Votes given by -Kyoko

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    Anche senza l'ultima parte, non son cosi cattivo.

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    Kyokodzilla
    Kyoko Sakura Kujira Daemoni



    Nome scientifico: Kyoko Sakura Kujira Daemoni (Dolor in Asinum)
    Classe: Reptilia
    Ordine: Drakonicae
    Famiglia: Vice Direttore
    Genere: Terminator




    Rimasuglio di un pasto del Kyokodzilla, con ignaro utonto spalmato sopra.

    DESCRIZIONE ANIMALE
    Il Kyokodzilla, fino a 16 anni fa, si presumeva fosse una creatura mitico-leggendaria, dai tratti generalmente serpentini o comunque analoghi ai quelli dei rettili. Risulta presente nell'immaginario collettivo di molte culture primitive, già dall'epoca preistorica, venendo spesso rappresentato come un essere malefico e distruttivo, portatore di rottura di palle e morte. Molto probabilmente le sue origini sono riconducibili al periodo paleolitico superiore, dove la specie prolificava nel territorio mesopotamico e raramente migrava verso le zone marittime per nutrirsi durante i periodi di prolungata siccità. Già all'epoca erano riportate raffigurazioni della creatura su lembi di pelle umana chiamati "topic", che spesso venivano incisi con tizzoni ardenti oppure dipinti con sangue fresco. Nelle rappresentazioni, la creatura, è spesso disegnata durante la fase di nutrizione, dove soggetti umani vengo letteralmente inzuppati in enormi barattoli di Nutella e cozze.

    Il termine deriva dal giapponese Kyoko (nominativo) e Kujira (genitivo), che rispettivamente significano Bambina e Balena (nel senso di colossale e imponente, con un fondo schiena enorme). L'etimologia del termine è stata frequentemente discussa a causa dell'aspetto umano della creatura e della sua capacità di trasformarsi in un essere dalle fattezze dragoniche. Infatti il Kyokodzilla, oltre a mimetizzarsi facilmente tra gli esemplari di razza umana, è in grado di mutare rapidamente la propria forma in una famelica creatura colossale, dall'aspetto dragonico e dalla pelle di un caratteristico colore rosso scuro.
    L'ultimo esemplare esistente conosciuto è stato ritrovato, alla nascita, nel territorio dell'attuale Assia (Germania). Durante la sua crescita, l'enorme necessità di alimentarsi, ha portato questo esemplare a migrare verso il sud d'Italia e stabilirsi in zone più miti e ricche di fonti di cibo (i pugliesi).

    La Kyokodzilla (l'unico esemplare vivente risulta essere di sesso femminile) si nutre principalmente di essere umani, nello specifico di utonti di forum e internauti ignari, ma anche di dolciumi contenenti elevate percentuali di zuccheri e cacao, e spesso di improbabili miscugli fatti di Nutella e cozze. Questo esemplare ama principalmente dormire la mattina, per poter cacciare meglio durante le prime ore della sera e fino a notte inoltrata. Le caratteristiche che delineano questa creatura sono: il carattere autoritario, l'enorme desiderio di torturare psicologicamente la sua preda prima di divorarla e l'insaziabile sete di correggere grammaticalmente e sintatticamente il linguaggio altrui. Per attirare le sue prede ricorre spesso agli antichi mezzi imposti dalla sua stirpe, come il creare discussioni discorsive, che attraggono ignari utonti e ne permettono la selezione per il futuro pasto.

    La Kyokodzilla vive attualmente allo stato brado, sostando spesso in forum e siti internet, dove seleziona attentamente le sue prede e sfrutta le sue capacità per individuare possibili soggetti predisposti a divenire scorte alimentari o fedeli schiavi e seguaci. La sua ineguagliabile capacità di notare imperfezioni e di esporle al prossimo nella maniera più inadeguata possibile, le permette di triturare i testicoli a qualsiasi persona essa incontri, devastando psicologicamente l'ignaro malcapitato fino a portarlo all'esaurimento e alla successiva supplica di essere bannato a vita o divorato sul posto.

    Nonostante l'elevata conoscenza del linguaggio moderno, si può spesso sentirla pronunciare i tipici versi della sua specie, ovvero: stocazzo e faccio io.

    L'unico nemico naturale della Kyokodzilla, risulta al momento il Deidara Selvatico, che nonostante la pericolosità della prima, il Deidara riesce comunque a evadere dal potenziale nemico con atteggiamenti evasivi e noncuranza. I due esemplari si posso spesso osservare nel loro ambiente naturale, anche se raramente condividono gli stessi spazi e preferisco ignorarsi a vicenda, anche se la Kyokodzilla risulta decisamente più territoriale e aggressiva, cercando di conservare il suo ambiente proteggendo le sue prede (utonti) e gli schiavi (staff) dalle grinfie del Deidara Selvatico.

    Un'altra creatura mitologica che molto probabilmente potrebbe essere imparentata con la Kyokodzilla, risulta essere il Gojira, conosciuto anche con il nome di Godzilla dagli occidentali. Il Gojira prende il suo nome dalla specie degli antichi Kyokodzilla antideluviani, viste le analogie tra le due specie e le somiglianze serpentine. Il Godzilla si aggira principalmente nel Giappone e più recentemente negli Stati Uniti, principalmente per depositare uova o combattere gli antichi Muto. Secondo recenti studi, questa creatura lucertoloide, tenderebbe a evitare la zona europea, proprio a causa della presenza dell'ultimo esemplare di Kyokodzilla rimasto; infatti le due specie sarebbero nemici naturali, anche se per dimensioni, la Kyokodzilla potrebbe risultare la creatura predominante e quindi predatrice.

    La longevità di questa creatura è ancora sotto osservazione e attento studio da parte di Coordinatori (che hanno abbandonato le ricerche dopo un periodo indefinito) ed equipe anonime che con il tempo hanno finito per invaghirsi della creatura, anche se spesso, a causa della natura aggressiva, ne sono in conflitto.



    Versione Peluche autodivorante e versione Pokémon Shiny.


    Clicca sull'immagine per ingrandirla.


    Doctor GANTZ Cryptoscientist © RIPRODUZIONE & GESTAZIONE RISERVATA



    Edited by GANTZ - 4/1/2015, 06:14
  3. .
    Il Protocollo TCP/IP
    Connessione con lo Standard TCP/IP

    La caratteristica principale è quella di essere un protocollo punto-punto, cioè orientato alla connessione tra due host, chiamati client e server.
    HANDSHAKING: La tecnica di connessione tra client e server.
    La connessione ovviamente avviene tramite socket e si possono avere più connessioni basta che non abbiano lo stesso socket.
    NB. le porte da 0 – 1023 sono porte riservate a servizi ben noti. Per esempio:

    • 21 = FTP (servizio dedicato al trasferimento dei file).

    • 25 = SMTP (servizio dedicato alla posta elettronica).

    • 80 = HTTP (servizio dedicato all'accesso sul WEB).

    PROCESSI CLIENT-SERVER
    Il modello client-server è organizzato in due moduli, chiamati appunto CLIENT e SERVER, operanti su macchine diverse.
    Server: svolge le operazioni necessarie a realizzare un servizio.
    Client: generalmente tramite un’interfaccia grafica, acquisisce i dati, li elabora e li invia al server richiedendo un servizio.
    Quindi in rete sono presenti calcolatori su cui girano processi Server che erogano servizi e sono in attesa di ricevere richieste di connessioni da parte di processi client.

    NB. QUANDO UN CLIENT APRE UN SOCKET, NON DEVE UTILIZZARE UNA PORTA NOTA!

    QUALITÀ DELLA CONNESSIONE (QOS) [Quality of Server]
    Sono una lista di parametri che determinano la qualità della connessione.

    • Ritardo massimo nell’attivazione della connessione.

    • Numero di byte trasferiti nell’unità di tempo (throughput).

    • Velocità di consegna o ritardo di transito.

    • Priorità della connessione.

    • Probabilità di fallimento del trasferimento.

    SEGMENTO TCP
    È formato da due campi, uno di 20 bytes, contenente l’intestazione, ed un altro contenente i dati delle applicazioni.

    CAMPI DELL’INTESTAZIONE

  4. Source/Destination Port: numero di porta sorgente e destinazione.

  5. Sequence Number: numero di sequenza del primo byte, se si vuole sincronizzare SYN=1.

  6. Acknowledgment number: se ACK=1, è il blocco di dati che ci si aspetta di ricevere.

  7. BIT di Controllo (8 flag):

    • ACK=1: ciò che si aspetta nella risposta alla connessione.

    • SYN=1: serve a stabilire la connessione e sincronizzare i numeri di sequenza.

    • FIN=1: serve ad indicare la fine dei ddati da trasmettere e la chiusura della connessione.



    APERTURA DELLA CONNESSIONE
    Questa tecnica è chiamata three-way handshake, indicando la necessità di scambiare 3 messaggi tra host mittente e host destinatario affinché si crei la connessione.
    Fu proposta nel 1975 da Tomlinson (progettista informatico).

    DESCRIZIONE (THREE-WAY HANDSHAKE):

    • 1) Il server manda in esecuzione l’applicazione che rimane in attesa sulla propria porta specifica.

    • 2) Quando un client vuole comunicare con un server, manda in esecuzione l’applicativo specifico che conosce IP e porta del servizio desiderato.

    • 3) Il client genera un numero di sequenza casuale (per esempio seq=33100) e manda un messaggio di SYNchronize (SYN=1) contenente questo numero e il flag ACK=0.

    • 4) Alla ricezione del messaggio il server genera un suo numero di sequenza (per esempio seq=4400) e risponde con un messaggio avente i flag SYN=1 e ACK=1.

    • 5) Alla ricezione del messaggio inviato dal server, il client risponde con un ack di conferma, contenente come ACKn=4401 e Seq=33101.

    Dopo questi passaggi il client e il server hanno stabilito una connessione.

    CHIUSURA DELLA CONNESSIONE
    La connessione TCP è intesa non come una connessione bidirezionale, ma come una coppia di connessioni unidirezionali, per questo si può avere una chiusura totale della connessione ed una parziale.

    È quindi possibile avere due modalità di chiusura delle connessioni:

    • L’handshake a 3 vie (TOTALE) che è analogo a quello usato per l’apertura della connessione, a differenza che viene usato il flag FIN invece di SYN.

    • L’handshake a 4 vie (PARZIALE) quando la disconnessione non è contemporanea ed uno dei due invia la richiesta di FIN e attende l’ACK. L’altro terminale farà altrettanto generando un totale di 4 pacchetti.

    DESCRIZIONE (FOUR-WAY HANDSHAKE):

    • 1) Il client invia la procedura di chiusura della connessione inviando gli ultimi dati al server insieme al flag FIN=1.

    • 2) Il server invia un ack come avvenuta ricezione.

    • WF6SDyL

    • 3) Quando anche il server decide di chiudere la connessione invia un messaggio con il flag FIN=1…

    • 4) … che viene confermato con un ACK finale dall’utente (che aveva già chiuso la connessione).

    • Lp1IOWp

    PROBLEMI DI CONNESSIONE E CONGESTIONE

    • PROBLEMI DURANTE L’ATTIVAZIONE

    • A causa di ritardi nell’invio degli ACK, si possono perdere o duplicare pacchetti e può accadere che arrivino a destinazione due copie complete di pacchetti nella giusta sequenza, e quindi vengono contemporaneamente attivate due connessioni. Per risolvere questo problema, nel 1975, si è introdotto un valore ISN (Initial Sequence Number) che viene generato all’invio del pacchetto. Quindi il destinatario ricevendo due ISN, risponde a quello che si aspettava e l’altro lo ignora.

    • PROBLEMI DURANTE LA CONNESSIONE

    • Nel caso in cui il mittente invii un solo messaggio nell’intervallo di timeout non può procedere con le successive ritrasmissioni se non gli perviene un ACK positivo di riscontro. Se l’ACK di riscontro viene perso, ritrasmette il primo messaggio e solo all’arrivo dell’ACKn corrispondente può trasmettere la successiva sequenza. Nel caso in cui il mittente invia due messaggi e se viene perso un messaggio di risposta è sufficiente al mittente che riceva la conferma dell’ultima trasmissione che ha una valenza cumulativa.

    • PROBLEMI COL RILASCIO

    • Oltre al rilascio asimmetrico e simmetrico, potrebbe accadere che si cerchi di rilasciare la connessione contemporaneamente, ma il caso viene smentito con il problema delle due armate.
      Si hanno due armate: armata A formata da due eserciti, che però presi singolarmente sono più deboli dell’armata B. E per poter sferrare un attacco vincente si devono mettere d’accordo per concordare l’area dell’attacco, in maniera da attaccare contemporaneamente. Per mettersi d’accordo i messaggi devono passare nel territorio nemico con la possibilità di essere intercettati. Come fanno?

      • L’esercito 1 manda il messaggio. Il messaggio arriva a destinazione, e l’esercito 2 manda un messaggio di conferma ma non saprà mai se il messaggio arriverà all’esercito 1. Quindi quando l’esercito 1 scrive la risposta del 2 manda una “conferma che conferma” al 1. Il problema è che non sapremo se questo messaggio arrivi a destinazione, ecco che l’ultimo messaggio è sempre a rischio, e non si può avere soluzione.
        Una possibile soluzione però pul essere quella di introdurre il Retrasmission Time Out (RTT): se non arriva una risposta entro un certo limite di tempo viene inviata una richiesta per un massimo di n volte dopo di che viene chiusa la connessione in entrata e si provvede a chiudere quella in uscita.

    CONGESTIONE
    Quando nella rete internet il numero totale di messaggi che le applicazioni “mittenti” immettono nell’unità di tempo supera la velocità con cui i router e i canali trasmissivi della rete sono in grado di inoltrare i messaggi verso le applicazioni di destinazione. Quando accade si ha una rete parzialmente o completamente bloccata e lo scarto dei messaggi in eccesso.

    • TCP, il messaggio viene ritrasmesso fino a quando non riceve la destinazione.

    • UDP, il messaggio scartato non raggiungerà mai la destinazione.

    Quindi si deve far prevenzione tenendo in conto due fattori:

    • Analisi delle capacità della rete, attraverso la finestra di congestione (CWND).

    • Individuazione del ricevitore lento, definendo la finestra di gestione (RCVWND).


    FINESTRA DI CONGESTIONE
    È la percezione di quanto puoi spedire senza causare congestione.
    La prima proposta di protocollo TCP che affrontano il problema della congestione fu fatta nel 1986 introducendo gli algoritmi slow start e Congestion Avoidance.
    La finestra di congestione viene determinata nel seguente modo: viene posta inizialmente pari alla dimensione del segmento massimo usato sulla connessione e viene successivamente aggiornato in due modalità:

      • CWND < SSTHRESH, se si utilizza il Slow Start.

      • CWND > SSTHRESH, se si utilizza il Congestion Avoidance.


    • Slow Start Quando il mittente invia un segmento, appena riceve l’ACK entro il time out, raddoppia il segmento ed anche la finestra di congestione. Si continua fino a quando si raggiunge il tetto massimo
      (< SSTHRESH) oppure arriva un ACK fuori time out.


    • Congestion Avoidance Quando CWND > SSTHRESH, ed ha la stessa logica del Slow Start ma invece di raddoppiare, si aumenta di uno il segmento ed anche la finestra di congestione. Il tutto fino a quando arriva un segmento fuori time out. Appena finisce si ricomincia settando il valore SSTHRESH alla metà del valore della precedente finestra di gestione.

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  8. .

    L'ananas, efficace contro i grassi
    E' vero che l'ananas è un bruciagrassi?



    L’ananas, un frutto tropicale originario dell'America del Sud, è stato scoperto dal noto Cristoforo Colombo durante uno dei suoi viaggi per le terre appena scoperte.
    Oggi l'ananas è conosciuto in tutto il globo, ma viene prodotto maggiormente in America Latina, in Nord Africa, in Spagna e in minime quantità nel Sud Italia. Essendo un frutto per la maggior parte importato, per poterlo mangiare fresco bisogna considerare la stagionalità degli altri paesi.
    L'ananas contiene pochissime calorie: 57 per 100 grammi; le sue proprietà nutritive sono molto preziose.
    L'ananas ha ottenuto la fama di “brucia grassi” grazie alla presenza di un enzima proteolitico, la bromelina, una sostanza capace di frammentare le proteine contenute nel nostro stomaco e di rallentare l'assimilazione dei grassi. Tra i molteplici benefici della bromelina vi è un forte potere diuretico, che fa dell’ananas un valido alleato contro la cellulite. Questo enzima, inoltre, è dotato di proprietà antinfiammatorie, antiedematose e anticoagulanti: facilita la fluidificazione del sangue e riduce le infiammazioni localizzate.

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    Edited by Kirito - 30/11/2014, 21:30
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    Sintetico e interessante! Brava. :)

    Molti non sanno che rare volte negli anfiteatri si poteva assistere anche a vere e proprie battaglie navali tramite l'allagamento dell'arena... questa tipologia di spettacoli, detti naumachie, erano veri e propri scontri mortali: riproducevano infatti abbordaggi, speronamenti e incursioni ad isolette e piccole fortezze ricostruite all'interno dell'arena.
    Perfino nel Colosseo ne avvennero un paio prima della costruzione delle stanze sotterranee. :lol:
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    Sinceramente, metterei tutta la discussione sotto spoiler :fp: :fp:
    Mi hai bruciato gia' qualche anime... :bastone:
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    Benvenuta! ^_^

    :welcome:
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    Benvenuta sul Revelation Portal Celeste :D
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    Il Giappone invecchia, i motivi?
    Giappone, l'età media della popolazione ha un netto innalzamento!

    One_Piece

    Appare evidente che in Giappone il preoccupante fatto del "sekkusu shinai shikogun", o anche sindrome del celibato, stia sempre più crescendo,riuscendo a preoccupare più di un sociologo. Nello specifico, si tratta di quelle "astinenze pericolose", come recita il titolo, trattato dal magazine East nel suo prossimo numero in edicola a partire dal 3 marzo. Secondo le rilevazioni effettuate a tal riguardo da istituti di ricerca, risulta che ben il 45% delle giovani nel pieno dell'età riproduttiva, ovvero tra i 16 e i 24 anni, non siano assolutamente interessate se non, in casi più tragici, addirittura infastidite da contatti di natura sessuale.
    Ed ecco che la caccia ai motivi è iniziata! Tra le varie ipotesi viene valutata la mancanza di occasioni date ai giovani per frequentarsi, valutando anche che la società giapponese impone ritmi di vita elevatissimi e competitivi, lasciando in secondo piano l'interazione sociale. Inoltre si conta un numero elevato di "erbivori", giovani con orientamenti né etero né omosessuali e poco interessati ad avere un rapporto sessuale. A questo si aggiunge un maggior successo da parte dei siti porno, fumetti erotici e non, anime e persino fidanzate virtuali online. Il tutto acutizzato dalla stagnazione economica che rende impossibile per una fetta sempre maggiore di giovani il rendersi autonomi e di conseguenza gli impedisce di metter su famiglia.
    Voi che ne pensate? Esponete le vostre ipotesi nei commenti!

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    Edited by Kirito - 6/3/2014, 19:30
24 replies since 26/10/2012
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